“如果你做的是一款3A游戏的话,你唯一的收入途径就只有那些还未购买游戏的人,这迫使你创建新的内容来吸引新玩家。既能满足现有玩家又能吸引新玩家,二者之间存在着根本矛盾。”V社的Joe Ludwig在GDC 2012上如是说道。[游戏论坛大全align][游戏论坛大全indent]
以售卖《半衰期》实体游戏发家的V社很早就意识到了,在持续更新的网游中,这种商业模式不具备可持续性。
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图片[游戏论坛大全color]来源:Game.Watch[游戏论坛大全color]
虽然每次更新或促销都能带来一波销量高峰,但销量下滑的趋势依旧难以抑制[游戏论坛大全color]
《军团要塞2》的发展轨迹其实就是Steam不同类型畅销游戏的缩影:早期以卖拷贝为主的阶段,通过持续性的更新与有计划的促销来留住老玩家、吸引新玩家;在买断制向免费过渡的阶段,积极跟踪游戏数据、收集社区反馈,顺水推舟建立起以饰品为主的游戏内商城;在后续的运营中,依托UGC内容(Steam创意工坊)[游戏论坛大全color]创作持续添加新创意、新内容,留住玩家、维持收入。时至今日,《军团要塞2》依旧是F2P商业模式中的重要研究案例。
Joe Ludwig的说法合理解释了网游为何能不断蚕食Steam畅销榜,它可以在同一名玩家身上获得数倍于单份游戏售价的收入,当游戏依靠免费门槛或IP影响(如使命召唤系列)[游戏论坛大全color]、市场优势(如FIFA系列)[游戏论坛大全color]而有了庞大的玩家基数时,它就有可能从现有的群体中获得源源不断的收入。
只是这并非一条绝对的致富之路,厂商在服务型游戏中付出的人力、精力、财力,其时间与成本都会大于本体游戏的开发,投入人力物力→持续创造新内容→保证玩家活跃度→促使玩家消费→填补成本,形成了一个永不完结的开发怪圈。
稍有闪失,游戏也许就成了下一个《Spellbreak》。
服务型网游乃至服务型游戏的奠定两个基本趋势:
其一,开发商游戏论坛大全运营商希望在游戏核心循环之外与玩家建立起稳固的联系,[游戏论坛大全color]玩家从游戏故事、角色、价值表达、社交网络等玩法之外的内容找到了继续留在游戏中的理由。
其二,游戏越来越看重系统层面的设计,[游戏论坛大全color]而非一次性消耗的关卡内容的设计。
四、“无限游戏”[游戏论坛大全b][游戏论坛大全color]
“我们的梦想是创造让尽可能多的人玩很多年的游戏,并名留青史。我们想创造Simon Sinek所说的‘无限游戏’,我们围绕着这一概念建立了Supercell。” Supercell成立十周年之际,公司联合创始人Ilkka Paananen在总结文章中如是写道。
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Supercell的无限游戏(infinite game)[游戏论坛大全color]与Simon Sinek(演说家)[游戏论坛大全color]、James Carse(哲学家)[游戏论坛大全color]互有指涉,但并不重合,James Carse偏向社会、人生观,Simon Sinek偏向商业、公司发展,Supercell则指向游戏,游戏构建的核心在于“留存、留存、留存”。
从游戏类型的角度来说,以MOBA为代表的竞技型游戏是最符合“无限游戏”表现的——
“无限游戏的规则会在进行过程中改变,当无限游戏中的参与者共同认为,游戏受到有限结局的威胁,即某些参与者会赢,那么规则就会改变……为了防止有人赢得比赛,以及为了让尽可能多的人参与游戏,无限游戏就会改变规则。”
“无限游戏中可以出现有限游戏……有限游戏无论输赢,都只是无限游戏中的一个过程。”[游戏论坛大全indent]
在MOBA游戏的对局或高标准的电竞赛事中,为了防止有些玩家一直赢下去、降低玩家群的活性,规则制定者就会改变规则,哪怕是一些微不足道的变动(英雄强度、装备体系、环境变更)[游戏论坛大全color]都会影响游戏进程,最终扭转玩家对战体验与胜负天平。
在竞技型游戏里,厂商不希望有人能一直获胜,它们的核心是吸引尽可能多的人来延续游戏。
《Dota2》、《CS:GO》、《命运2》、《游戏王:决斗大师》等Steam畅销榜的铂金游戏莫不如是。
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有结局、有胜负的线性单机游戏,则是标准的“有限游戏”,它有确切的开始与结束,玩家的目的就是获得胜利、达到终点。《战神》(2018)、《Stray》、《女神异闻录5R》、《消逝的光芒2》、《High On Life》等游戏均属此列。
在有终局的“有限游戏”里为玩家提供更多的游戏进程或游戏方式,是吸引玩家重复游玩或投入更多时间或形成个人体验的有效手段,其典型代表就是开放世界,《艾尔登法环》、《索尼克未知边境》、《赛博朋克 2077》等游戏莫不如是。
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在“有限游戏”中,游戏有明确的终点,即便是提供多种游戏路径或游玩方式的开放世界,玩家依旧“杀死”游戏的那一天。[游戏论坛大全color]
“无限游戏”没有终点,它可以有明面上的终点或某一节点的胜负,但它不会向玩家释放到此为止的信号,在开发者的持续更新中,玩家可以一直逗留在游戏里。
盘点Steam2022年最畅销游戏与热门新品两个榜单,可以清晰地发现,传统的线性单机游戏并不占优,上榜的大多为3A厂商或知名厂商制作的大型游戏,如《战神》(2018)、《女神异闻录5R》,《Stray》、《忍者龟:施莱德的复仇》是其中少有的案例。开放世界,是传统单机游戏厂商在延续IP、更改游戏面貌的主要尝试。
剩下的70~80%,均指向了无限游戏。
这些游戏构建的核心在于它们并不为玩家提供明确的游戏结局。
撇开持续运营的网游,畅销的单机游戏(含可联机的游戏)中也有相当大的部分向该方面靠拢。
在该概念下,GameRes大致梳理出了2022年Steam畅销榜、热门新品榜中新IP游戏[游戏论坛大全b][游戏论坛大全color]的趋势:
1)多人合作游戏论坛大全对抗[游戏论坛大全b]
2022发行的新游戏中,《V Rising》、《小缇娜的奇幻之地》、《地心护核者》均属于此列。而在往年发售的畅销游戏中,该类游戏的数量更多,如《Ready or Not》、《森林》、《Raft》、《深岩银河》、《恐鬼症》、《雨中冒险2》、《盗贼之海》等。
又或者算上热玩榜上的《Dread Hunger》、《Goose Goose Duck》等社交推理游戏,多人合作彻底改变了一个游戏的玩法,人与人的交互扩宽了人机交互的界限,即便是同个游戏目标、同个游戏进程,与不同人的游玩也会带来差异明显的游戏体验,即便是老套的游戏类型,也会在联机模式中诞生不一样的精彩。
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它无疑拉长了一个游戏的生命周期,避免玩家的新鲜感因重复或有限的游戏内容而被快速消耗。
2)肉鸽与变形[游戏论坛大全b]
肉鸽游戏在Steam依旧有一席之地,而且是中小团队逆袭上榜的最大突破口。
《咩咩启示录》、《地心护核者》、《盗贼遗产2》、《暖雪》,这些中小团队制作的游戏无一不带有肉鸽游戏币素,每一局都是新的开始+向更高的目标挑战,它化成时间黑洞,吸引着玩家一次又一次地投入游戏之中。这类游戏,没有终点可言。
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因单价太低未能上榜的《吸血鬼幸存者》是2022年肉鸽游戏的新变体,又或者说,它是Rogue-lite的lite。[游戏论坛大全color]
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它移除了随机生成的地形、敌人,将游戏核心集中在Build的成型上,并借助开箱、固定搭配、升级设定、怪海等设计强化了玩家在游戏中的快感,它是名副其实的杀时间利器。
它是个纯粹的多巴胺释放器。
GameRes并不认为以《吸血鬼幸存者》为代表的简化型游戏是游戏健康发展的合理方向。[游戏论坛大全color]在《吸血鬼幸存者》发售后的“类吸血鬼幸存者”游戏中存在明显的商业策略,开发者用更低的开发成本去生成一款容易成瘾的游戏。
3)沙盒建造[游戏论坛大全b]
“沙盒”即意味着“无限”,意味着“无目的”的“自由”。
但像《我的世界》这样的纯粹的沙盒建造游戏并不总是能够脱颖而出,纯粹的自由只会带给玩家迷茫。在Steam的畅销游戏中,沙盒建造往往会带有鲜明的题材,如航海、太空、特定文明,并在题材的指引下,融合其他游戏币素,限制玩家的自由发挥、提供不同阶段的游戏目标、提高游戏整体的可玩度,换句话说,在核心循环的支撑下设计自由开放的建造体系,它们往往表现为“生存建造”。
《Grounded》、《英灵神殿》、《Rust》、《森林》、《Raft》、《V Rising》……其中有老面孔也有新游戏,有小团队的黑马之作也有知名厂商的新鲜尝试。
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而从近年的热门产品来看,无论是中小团队青睐的肉鸽还是经久不衰的沙盒建造,它们都带有鲜明的混合趋势,在这些混合游戏币素中,“模拟经营”最为突出。
在GameRes看来,混合模拟经营游戏中的经营系统并非是一个简单的副玩法添加,它成了一个精妙的传动轴,将游戏的各个模块镶嵌在一起,并维持着游戏节奏的正常运转。[游戏论坛大全color]这种1+1>2的效果,越来越受独游团队重视,无论是去年的《地心护核者》、《咩咩启示录》、《Slime Rancher2》,还是今年年初的《潜水员戴夫》,它们都能在混合类型的改造找到正确的方向。
回到“无限游戏”的概念上,近年来的网游或单机(含联机)之所以会往“无限游戏”靠拢,或许是“游戏即服务”趋势下的必然,当开发商必须要持续创造内容来减少用户流失或吸引新玩家的时候,他们需要如何最大限度地降低成本?
游戏经济学研究网站GameEconomist在文章《关卡设计师之死》中指出:“PVP游戏的天才之处在于它是个游戏币游戏。在PVE中,所有策略都是静态的,当游戏完成的那一刻一切就都尘埃落定了,而PVP关乎博弈论,其策略是在游戏过程中不断演变的,这意味着 PvP 环境中的平衡会随着每次调整而重新洗牌——在不断变化的调整中,游戏本身占据了主导地位。……PVP环境的繁荣见证了系统设计师的出现与关卡设计师的衰退。”[游戏论坛大全align][游戏论坛大全indent]
[attach]13583[游戏论坛大全attach]《Neon White》的开发者用三年的时间去打磨一个关卡[游戏论坛大全backcolor][游戏论坛大全color][游戏论坛大全align]
而事实上,PVE游戏中的关卡设计也在衰退,程序生成内容的泛滥挤压了人工设计内容的生存空间,开发者愈加注重系统层面的设计,而非一次性消耗的关卡内容,这样一来,开发者每次对系统内容的添加或调整都可能引起整个游戏环境的变化,从而改变玩家的游戏体验——Steam畅销榜、新品榜上比重越来越大的“无限游戏”见证着时代的变更。
如是,像《艾尔登法环》、《战神》、《双人成行》这样在关卡设计上精雕细琢的游戏才显得弥为可贵。
五、老而弥坚[游戏论坛大全b][游戏论坛大全color]
基于二(增值服务)[游戏论坛大全color]、三(网游当道)、四(“无限游戏”)[游戏论坛大全color]等原因,历年来,Steam年度畅销榜上的游戏的老游戏占比相当大,即便是热门新品榜,也包含了大量的移植作品或抢先体验毕业作品。
2022年的情况看上去相对乐观,畅销榜铂金有6款新游戏(占比50%)[游戏论坛大全color],黄金有3款新游戏(占比25%,含1款移植的《战神》)[游戏论坛大全color],白银7款(占比27%,含1款移植、1款EA毕业)[游戏论坛大全color],青铜9款(占比18%,含2款移植、1款EA毕业)[游戏论坛大全color]。
若是从另一个角度去看的话,畅销榜“老化”的程度依旧相当之深。
这个“老”,包括两层含义,老游戏以及老IP。
1)老游戏[游戏论坛大全b]
畅销榜上的老游戏分为三类,一网游,二持续更新新内容的单机游戏,三未有内容更新的单机游戏。
一类如《Dota2》、《军团要塞2》、《绝地求生》、《Apex英雄》、《永劫无间》、《星际战甲》、《流放之路》等,年份最高的可以追溯到2007年,稳定的玩家社群、高频率的更新与成熟的商业化模式让这些游戏能拥有较高的收入基准线。
二类如《Raft》、《森林》、《Project Zomboid》、《无人深空》等,基于自由开放的游戏框架,开发者与玩家社群可以共同协作来产出新的游戏内容,让游戏的名声与质量不断发酵,最终打破买断制游戏不断下滑的既定命运,在每个重要的更新节点焕发第二春、第三春。
[attach]13584[游戏论坛大全attach]2022年6月《Raft》脱离抢先体验,游戏热度来到了历史最高点[游戏论坛大全backcolor][游戏论坛大全color][游戏论坛大全align]
《Rust》、《恐鬼症》是一类与二类的结合,两款网游均以抢先体验版本推出,依靠高频率的更新获得社群支持。《恐鬼症》在非对称游戏领域引入了恐怖题材,《Rust》则是建立在《Day Z》等生存建造游戏的基础之上,二者能在同类游戏中脱颖而出的原因也很明显,PVP+直播,无论是游戏题材还是玩法都能为主播带来不错的直播效果,在OfflineTV(一个主播团队)[游戏论坛大全color]的加成下,《Rust》甚至取得了一周两次日收入百万美游戏币的成绩。
[attach]13585[游戏论坛大全attach]即便是在游戏推出后的第10个年头,《Rust》每年的更新力度依旧不见减弱[游戏论坛大全backcolor][游戏论坛大全color][游戏论坛大全align]
三类无不是在游戏史上留名的高评分作品,典型如《巫师3》,2019黄金、2020白银、2021青铜、2022青铜,发售时间早+常年打折促销+官方未有新的内容更新,游戏依旧能在“不得不玩的经典作品”的舆论中年年荣登畅销榜。但《巫师3》每年的排名变化也折射出一个问题,买断制游戏是存在收入上限的(相应的,开发商在游戏上的投入不会是无底洞)[游戏论坛大全color]。
上限的高与低跟游戏的类型、名声、UGC创作息息相关,独游想要在大型游戏的包围圈中突围并不容易,《星露谷物语》是少有的例外,Eric Barone在2020年12月便已停止为游戏开发新内容,游戏依然连续3年进入Steam年度畅销榜(青铜、青铜、青铜)[游戏论坛大全color]。
[attach]13586[游戏论坛大全attach]《星露谷物语》的官方内容更新停留在了2020年12月,未来将发布的1.6版本没有太多新内容,其重点在于对民间模组的支持[游戏论坛大全backcolor][游戏论坛大全color][游戏论坛大全align]
《星露谷物语》在2016年2月推出之际,经过多平台发布与数次大型更新后,游戏在发售四年后销量达1000万份,停更后销量继续增长,并在去年3月达成2000万销量的里程碑(PC销量1300万)[游戏论坛大全color]。
[attach]13587[游戏论坛大全attach]在与外媒PCgamer的沟通中,Eric Barone对游戏至今还能有那么高的销量表示震惊[游戏论坛大全backcolor][游戏论坛大全color][游戏论坛大全align]
2)老IP[游戏论坛大全b]
——仅限2022年于Steam上线的游戏[游戏论坛大全color]
2022年Steam热门新品榜单上的游戏有三分之一属于IP存在五年及五年以上、拥有两部及以上作品的。
即便游戏评价褒贬不一,游戏设计公式化严重,依旧难以忽视这些IP常年累积下来的玩家基础以及它的市场垄断地位。
它们集中在车枪球三类游戏上。
事实证明,车枪球依旧是西方游戏的主流,三者均有标志性的品牌,车如极限竞速系列、GT系列、极品飞车系列,射击如使命召唤系列,球比如FIFA系列、NBA 2K系列等。
毫不夸张地说,是《使命召唤:现代战争2》挽救了2022年低迷的主机游戏市场。据动视暴雪公布,《使命召唤:现代战争2》发售十天内全球收入超过10亿美游戏币,创造了系列新记录。据索尼近日公布的2022年PS4游戏论坛大全5游戏下载量,在美国游戏论坛大全加拿大、欧盟等地区,10月发售的《使命召唤:现代战争2》数据遥遥领先。
[attach]13588[游戏论坛大全attach]来源:PlayStation[游戏论坛大全color]
对于索尼来说,《使命召唤》系列卖得越好,就越是削弱了它在微软面前的竞争力[游戏论坛大全color]
得益于2022年卡塔尔世界杯的热度,《FIFA23》、《FIFA22》、《足球经理2023》等足球游戏也有相当亮眼的市场成绩。
立足于全球市场的Steam一定程度上稀释了使命召唤系列、FIFA系列在欧美主机市场的统治地位,但它们依然占有相当高的份额。
球类游戏在其中是个相对特殊的类别,它与现实高度联结,主打的就是那些闻名遐迩的球星,也因此,其高昂的授权费打消其他厂商入局的念头,促成了2K、EA的厂商的市场垄断地位。
车枪球之外,漫威改编游戏、星球大战改编游戏、战锤40k系列、全面战争系列、游戏王系列、拳皇系列等于2022年发布的新作也都有所收获,其他IP则如战神、女神异闻录、最终幻想等,移植到Steam后照样发光发彩。
再者便是老游戏新面孔、老厂商游戏论坛大全老牌制作人的新IP,前者如《矮人要塞》、《史丹利的寓言》,后者如《艾尔登法环》、《幽灵线东京》、《Grounded》等。
[attach]13589[游戏论坛大全attach]《矮人要塞》上架Steam后首月销量超过50万,Bay 12 and Kitfox已然为游戏工作了近30年,最新版本为50.05[游戏论坛大全backcolor][游戏论坛大全color][游戏论坛大全align]
[attach]13590[游戏论坛大全attach]黑曜石工作室制作的含RPG、建造游戏币素的生存冒险游戏,2022年脱离抢先体验,国外热度远高于国内[游戏论坛大全backcolor][游戏论坛大全color][游戏论坛大全align]
除了《Stray》、《咩咩启示录》、《High On Life》等少数游戏外,2022年进入榜单的很难挑得出新厂商开发的新游戏。
这反过来证明了老游戏、老IP在玩家基础、市场宣传方面的先发优势,即使质量平庸,游戏也能拥有可观的始发销量,而质量与口碑则成了游戏长期销售的衡量指标。
老游戏、老IP、老厂商的底蕴有时候会让人产生错觉,看到某些游戏火了而认定品类迎来复兴,如战术游戏(《Ready Or Not》)[游戏论坛大全color]、即时战略游戏(《帝国时代》)[游戏论坛大全color]、历史题材策略游戏(典型如P社作品)[游戏论坛大全color],误以为自己的游戏也能在复古浪潮中分一杯羹,最后只能惨淡收场。
[attach]13591[游戏论坛大全attach]《Ready Or Not》,SWAT精神继承者,游戏算得上标准的小众游戏,却依靠核心受众与“精准”的营销手段进入了2022年Steam畅销黄金分段[游戏论坛大全backcolor][游戏论坛大全color][游戏论坛大全align]
除了游戏本身即是品类这一原因之外,这些跟风的厂商忽略了热门“老”游戏游戏论坛大全IP的时间积累。
当代营销倡导的不是一次性消费的泛用户,而是认可品牌、厂商价值的深度粉丝,之于服务型网游,他们可以贡献持续性的收入,之于买断制单机,他们便是四处安利的老主顾,黑曜石工作室、Paradox、FromSoftware,这些以硬核游戏著称的厂商莫不集聚了一批忠实用户。
服务型网游或者持续更新的买断制游戏,更擅长于“培养”用户,它们或通过充分的社群运营经验或保持与玩家的对话来维系关系,这些玩家不仅是游戏消费的直接构成,也是游戏传播乃至游戏内、外内容创作(内指的MOD、外指游戏相关的创作)[游戏论坛大全color]的重要群体。
主要依靠一次性销售的厂商则藉由持续产出优质游戏来形成核心群体,典型如FromSoftware、任天堂第一方工作室。
厂商与用户的关系一旦建成,便有可能在游戏乃至IP的收入上形成四两拨千斤的效果。游戏币宇宙理论家Matthew Ball将之称之为“爱的经济”,消费对于品牌或产品的喜爱有可能会扩散到相关的周边或产品中。
典型如CDPR。
2019年12月《巫师》真人剧开播,《巫师3》的玩家数量增长了3~4倍,2021年12月《巫师》第二季开播,《巫师3》玩家数量又迎来了一波高峰。
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2022年9月基于《赛博朋克2077》世界观制作的动画《赛博朋克:边缘行者》开播,因质量问题陷入口碑低估的《赛博朋克2077》小幅回暖,并拿下Steam年度畅销黄金与“爱的付出”两项殊荣。
[attach]13593[游戏论坛大全attach]诸多网友认为《赛博朋克2077》不配“爱的付出”奖项,游戏全靠动画起势,但这恰好证明了IP作品的连带作用[游戏论坛大全backcolor][游戏论坛大全color][游戏论坛大全align]
从理论上来讲,世界上有三类做游戏的公司,一是依靠游戏来获取流量,如IAA休闲游戏、强社交属性的游戏,二是专注于游戏制作,典型如FromSoftware,三是依托游戏做内容,如任天堂、米哈游、拳头游戏,或是上面列举的CDPR。
一类厂商与用户的关系较淡,主要依靠沉淀成本(社交、金钱等)[游戏论坛大全color]来维持用户,二类厂商能与用户建立深度联系,但范围有限,三类厂商能够依靠多类型的娱乐产品来形成多层次的用户圈,他们能建立游离于游戏之外的消费模式。
Steam畅销榜的“老化”程度印证了粉丝基础的重要性,在游戏曝光与游戏开发同等重要甚至略高一头的时代,基本盘的大小与“爱”的程度,将决定游戏的收入下限。这种情况只会随着时间的累积不断加重,留给新厂新游的机会将愈发渺茫。
Matthew Ball 对此写道:“围绕着IP的商业是依靠爱与货币回馈推动的,那些做得更多、更好的厂商将获得胜利。以及,这场游戏的进入门槛正在不断拔高。”[游戏论坛大全align][游戏论坛大全indent]
而在另一方面,Steam的平台属性在某种程度上也影响了老游戏霸占畅销榜局面的形成——
以Steam为代表的PC游戏平台解除了游戏与主机之间的强绑定。[游戏论坛大全color]
对于主机厂商来说,游戏是与主机相绑定的,游戏的开发理应与主机的销售相挂钩,他们希望能通过游戏来带动硬件销售,不妨试想一下,《塞尔达传说旷野之息》是如何将本不被看好的NS抬到新高度的,《动物森友会》是如何带动NS lite的销量的。
主机厂商会错开游戏的开发与销售,以便于为下一代机子保驾护航。
[attach]13594[游戏论坛大全attach]外媒GamesIndustry负责人Christopher Dring在推特发消息称“我听闻《王国之泪》可能是任天堂在NS上的最后一款重要作品”[游戏论坛大全backcolor][游戏论坛大全color][游戏论坛大全align]
对于主机用户群体来说,他们想要玩那些经典的老游戏,就必须先置入一台老机子(模拟器除外)[游戏论坛大全color]。
但是在Steam,玩家能够轻易地接触到那些老游戏,厂商乐此不疲的重制游戏论坛大全重置策略、老游新发策略进一步降低了新游戏被发现的可能性与生存空间。
结语:[游戏论坛大全b][游戏论坛大全color]
无论从数量还是传播度来看,2022年发售的PC新游都不比往年,但PC游戏市场依旧能够在全球游戏大盘中逆势增长,Steam也有可能迎来连续三年的狂野生长(具体还得看今年V社发布的Steam回顾)[游戏论坛大全color]。
[attach]13595[游戏论坛大全attach]2006至2022年,Steam累积发行的游戏数量增长图,2022年的增速明显矮了一大截[游戏论坛大全color]
图片来源:Game DiscoverCo[游戏论坛大全color]
这种新游乏力、大盘却能逆势增长情况难以找到确凿的证据来支撑,既可认为《使命召唤:现代战争2》、《艾尔登法环》这样的现象级大作弥补了新游数量的不足,也可认为《游戏王:决斗大师》、《失落的方舟》等服务型网游创造了数倍于买断制游戏销量的收入,又或者是老游戏共同发力,阻止了PC游戏大盘下滑的趋势。
这一现象当然也与PC游戏的用户属性有关,他们更认可自身的“玩家”属性,游戏并非可有可无或在经济下滑环境下可以被取缔的娱乐消费。
而纵览2022年Steam 的最畅销游戏与热门新品榜单,老游戏、老IP的占比明显高于新游,无论是大厂还是中小团队,“游戏即服务”的倾向越来越明显。
游戏开发成了一场持久战。
在该概念下,我们越来越难看到令人眼前一亮的游戏新品,创意玩法、成品游戏的出现成了需要时间、经验积淀的事情,比如《逃离塔科夫》、《Hunt: Showdown》,这些游戏的框架、玩法均经过大改才有了今天的成绩。
被不断拉长的开发时间也引出了社群运营、核心玩家转化的重要性,他们在游戏收入、社交传播、内容创作上扮演着重要角色。老游戏、老IP尚拥有作品、时间累积下来的优势,一些成熟的公司还能通过相关IP产品的制作来稳固优势、扩大受众,新游戏想进入畅销榜或热门榜需要有更多的门道,如社交平台或游戏直播的曝光,但直播与游戏销量之间的关系并不明朗,其中有太多的变数,类型、区域、档期、环境(如疫情)[游戏论坛大全color]等因素都会影响最后的转化率。不过,“宣传营销是产品本身的乘数”,这句话在此处依旧适用。
历经数年的增长后,2023年的PC游戏市场会有怎样的发展态势与新的变化,就让我们拭目以待吧。(文游戏论坛大全浔阳)